超导创异空间

《Bowman Defense》

by Leon on Aug.29, 2010, under 游戏解剖室

游戏类型:动作休闲

游戏平台:iPhone

游戏语言:英语

游戏关键词:城堡防御类游戏、划屏类游戏

Bowman Defnese

今天游戏解剖室我们用来开刀的是由Trinity Interactive 公司制作的小游戏——《Bowman Defense》。相信你从名字就可以看出,这是款防御类的游戏,喜爱这类游戏的玩家又多了一个选择。

游戏的目标相当清晰,使用的是一般城堡防御类游戏的通用目标——保护你所在的城堡不被前来进攻的敌人毁灭。你的城堡位于屏幕左边,而敌人都是从右边发起进攻,你需要用手指自右向左滑动屏幕(模拟拉弓的动作),然后松手即可将弓箭射出。滑动的距离会影响弓箭射出的速度,滑动距离越大,弓箭的初速度就越快。而在手指滑动的过程中,你还可以通过上下移动来控制弓箭的射击方向。

游戏中,你拥有4种弓箭——普通弓箭、火箭、爆炸弓箭和毒箭。每种弓箭都有CD时间,其中,普通弓箭的CD时间最短,基本可以不用刻意等待;毒箭的CD时间稍长;火箭和爆炸弓箭的CD时间最长,基本只能作为辅助使用。作为补充,你还可以使用4种特殊道具——随机秒杀(Random Sniper)、双倍伤害(Power Shoot)、快速修复(Quick Repair)、箭雨(Arrow Rain)(一次可射出三发弓箭)。

游戏总共有30个关卡,大约每5关左右会增加一种新的敌人,新的敌人往往拥有更快的移动速度和更高的HP。同时,值得称道的是,虽然它是一款休闲类小游戏,但竟还拥有RPG的元素——你的弓箭手数量、4种弓箭、你的城堡和特殊道具,都可以升级或购买。你可以升级弓箭的伤害值以及城堡的血量,还可以购买特殊道具。但特殊道具是一次性的,如果本关你没有用,那么下一关也会消失。

这款游戏的画面风格,我想在很大程度上参考了PSP上的《啪嗒砰》,美术的整体质量还是可以的。游戏并不算难,我用了几个小时打穿了全部关卡。而且,游戏的操作十分简单,大约10分钟即可上手。

但这款游戏存在几处明显的问题,各位玩家也可以在之后细细品味一下。

第一,             游戏中4种武器的平衡不好。在游戏中,切换其他武器不是必须的,使用并不断升级普通弓箭即可通全关。这是因为没有对应的敌人行为来诱导玩家选择不同的武器,而且除了普通弓箭外,其他武器那巨长的CD时间是最难忍受的,频繁切换的性价比似乎又太低了。可以考虑增加兵种和武器相克的设定,并引入“弹夹”机制,即发射数次后才进一次CD,这样,既增加了不同武器使用的必要性,又降低了切换的频率和代价。

第二,             关卡体验稍显平淡。除了拥有不同的敌人,以及敌人一波一波的冲击外,整体游戏节奏变化不大。建议引入不同的关卡模式并增加Boss设定,这样可以调整游戏节奏,并在Boss关将游戏的紧张刺激程度调至最高。

第三,             作为一个让我头疼问题,这里不能不说——如果来电或其他原因让你的游戏转入后台的话,那么当你再次开启游戏时,你只能从这一关开头从新玩起,并且你先前在这关的道具将全部清空(每个道具1K,4个道具就是4K)。

第四,             作为一条建议,在游戏中如果加入关卡进度显示将会让玩家的目的性更强。

综上所述,虽然它本身存在一些问题,但如果你喜欢城堡防御类游戏的话,这是一款不妨一试的小游戏。

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《Pro Zombie Soccer》游戏设计分析

by Leon on Jul.22, 2010, under 游戏解剖室

游戏评价

游戏优点

游戏缺点

设计评论

优点:

1. 简单直接的gameplay

从游戏的瞄准、出球和技能使用的设定上都能看出设计者力图让游戏易于理解和上手,结果也确实做到了这一点。大多数人都可以快速上手,而且几乎可以用一只手来进行游戏(遇到黑夜关卡或情况紧急时需要用另一只手来帮忙)。

2. 三个技能的设定

游戏中拥有的三个技能为“Lighting Ball”,“Piercing Ball”和“Angry Military Satellite”,它们可以对场上的僵尸造成高效率的杀伤和毁灭性的打击。这三个技能在设计上的意义:

  • 提供不同的选择和策略
  • 控制游戏节奏
  • 短时间提升玩家的能力,使之获得成就感
  • 强化后的能力可以瞬时杀伤更多的僵尸,使之产生爽快感

3. 爆头的设定

  • 为游戏提供了惊喜
  • 增加了游戏深度,让“新手”和“高手”之间形成差距
  • 为关卡设计提供了另一可控因素(有些敌人必须爆头才能杀死)

4. 多种模式的关卡

模式就不一一列举了,目前基于关卡的游戏多会提供不同的模式来让你紧张的神经得到一下舒缓,像植物大战僵尸在这方面就做的非常出色。

缺点:

1. 成也萧何,败也萧何的足球主题

这款游戏恰逢7月上市的目的不言而喻,但足球的设定同时也将一部分休闲玩家挡在了门外——我们公司的很多女性都异口同声的说,只要是足球相关的游戏她们都不感兴趣……

2. 技能的使用时机过于死板

先说一下游戏规则

  • 技能要等能量聚满后才可以释放
  • 非技能状态下杀死僵尸可获得一定量的能量,此能量值是定值

关卡可以把握你“满气”的时机,并同时大量增加僵尸的数量,让你在使用技能的时候能有成群的靶子供你发泄。如果玩家听话的话,在“满气”之时就使用技能,确实能够达到很好的效果;但是,如果玩家在此次防守中没有使用技能的话,那么你就会“浪费”接下来的僵尸,你的“满气”节奏就会被打乱,也就是在下次僵尸们冲击时,你可能还需要聚很多的能量才能释放技能,到那时你的体验就悲剧了。

这样的设定没有支持那些想把好东西留在后面用的玩家,而且如果在设计上就希望避免玩家按住技能不发的情况,应该提供更为积极的引导,而不是无法过关的强硬限制。这样一来,玩家在使用技能的时机上的策略就无从体现了。

3. 爆头没有给予额外能量奖励

爆头设定没有使用充分,它只是提供了分数上的差异,而没有在玩家更加关心的技能上给予支持。

综合2,3两点,如果爆头可以获得额外的能量奖励,那么高手在关卡中就能获得更多的技能释放机会,也就更容易通过关卡;同时,由于爆头需要更高的操作技巧,所以玩家要承担打偏和射击速度下降的风险。这样,爆头设定就不只是在无压力时的花拳绣腿,而变为了可以带来更加明显好处的行为。考虑到低水平玩家的需要,这个附加值不宜过高,否则在编关时较难平衡。

4. 选择技能时慢镜头的设计漏洞

在你“满气”时,你点击技能按钮释放技能,此时进入子弹时间,待你选择后,进入到所选技能的时间状态(第一个技能也是子弹时间)。但是,当你不选择技能,而是继续游戏时,那你就可以无限拥有1/n的游戏速度,这在大量僵尸逼近时,能够有效的降低你的时间成本,是玩家可以利用的设定。但这个非官方的功能,将会很大程度上影响玩家的体验。

结语:

游戏所有关卡的两种难度模式我稀稀拉拉的用了一周全部打穿了,可惜没有任何奖励,对于一款2.99美元的游戏来说不算太长,而且,这个游戏没有玩家互动部分。总的来说,我吸引于它最初几分钟的体验,但就整体来看还有很多方面值得提升。祝它好运!

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发现一本好书——《匿名的香蕉为什么不热销》

by Leon on Jul.14, 2010, under 心情随笔

那天陪老婆去SOHO现代城的一个书吧买《裸婚》,无意中发现了这本书,起初以为只是一本营销类的书,可后来发现书中所说的事情可能在产品设计初期就该考虑了,感觉有一些借鉴的价值,于是在没有打折的情况下,花了36大元买下,回家细读。

1. 注入个性

书中谈到了个性对于一款产品或一项服务甚至是一个公司的重要意义,个性可以帮助你的产品从成功迈向卓越。而个性不等于差异,个性要对人产生更加强烈的影响——印象深刻、产生反思和共鸣等——使你的产品在众多同类产品中脱颖而出,让人们更愿意去选择,更加喜爱,甚至形成信仰。这也就是Nokia与Apple的不同。

反思游戏产品,这种现象更是司空见惯。换汤不换药的游戏设计,留给玩家的只是同一个游戏灵魂下的不同躯壳,有些甚至连灵魂也灰飞烟灭了,只留下一个空壳。这本书给我提了一个醒,当准备设计一款游戏产品的时候,当你准备向别人阐释你的游戏设计的时候,当你正在听取别人的设计想法的时候,当你正在参加一个头脑风暴会议的时候……你需要想一个问题——游戏的个性是什么?换一种理解方式就是,当玩家谈论你的游戏时,他们说的是什么?

2. 意外代言人

书中主要强调了口碑对于现代产品营销的重要性和实用性。在这个互联网高度发达的时代,社区、博客、微博的快速发展,使你的用户甚至是你公司的员工都可能成为这场“战役”的主角。他们会在侧面战场诉说你产品的优劣、体验和购买过程中发生的故事。而这些“宣传”可能就是决定你成败的关键,而随着这类“宣传”所导致的成功或失败案例的增多,人们也就愈发重视他的威力了。

在看这本书的时候我就在想,在设计一款游戏的时候,要为玩家的分享提供更加有个性的支持。不只是获得某样道具后的Facebook更新,不只是专业玩家所写的剖析游戏的博文,我们还要有更加“高效”的方式来传递你游戏的灵魂,它不仅能够更加方便,而且要把游戏的个性充分表达出来,一个道具的图片是无法做到这一点的,我们需要视频、动画、或者是可交互的支持。

3. 面对的困难

书里面说,在传统行业中使用这种营销手段会遇到4大类障碍——成功、不确定性、传统和先例。

这在游戏行业是同样的,你的设计只有搞定这四个问题,才能在个性化的道路上顺利前行,而我之前在构思一个创意的时候,往往会忽视其中的某个问题,但想到的问题有时有不知如何去说服别人。这本书给了我一个很好的参考,在你判断一个产品“行不行”的时候,这个工具可以帮你找到你的问题,回答这几个问题后,答案就变得清晰了。当然,一个游戏产品的盈利情况不止是这四个问题这样简单,但它能帮你理清思路并去说服给你资源的人,我觉得无论最终结果如何,但这对于你来说已经是一种成功了。书中我总结出印象最深的一句话就是“不要总去想这件事如果失败了会怎样,也要去想如果我不做这件事会怎样?”

4. 方便实用

书分为两大部分,一部分讲的是“道理”;另一部分讲的是实际应用。这本书可以作为工具书使用,作者在叙述的过程中,引用了不少案例,方便理解。

结语:

我建议做游戏的人有时间的话可以读一读,书不厚,几个晚上就可以读完,它能够启发你去拥有一种眼光去看待游戏产品的“个性”以及它的社会性,让你在设计一款游戏时就想到它是如何被卖出去的,这个原因应该不只是好玩。

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意见征集

by Leon on Jul.14, 2010, under 来点意见

这个博客开了有一段时间了,看到了很多需要修改的地方,由于这阵子时间紧,也不知道先从哪改起,请朋友们帮帮忙,看看你们觉得我这里最大的问题是什么,无论是哪方面的都尽管提,帮我把这里修缮的更好,谢谢~

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德国足球——一路走好!

by Leon on Jul.08, 2010, under 心情随笔

今天凌晨的2010世界杯半决赛并没有像很多人预测的那样——德国最终还是以0:1输掉了比赛。德国国家足球队在本届世界杯上的表现,让世人看到了德国足球那酣畅淋漓的风格,赢得了人们对于这支球队的喜爱和尊重。可以说,对于我这种伪球迷来说,之所以会喜爱上这支球队,与他们的个性化营销是分不开的。这也是未来的一大趋势——个性大于差异性。

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